Olá leitores !!
O Que Leva Ao surgimento da Programação Orientada a Objetos?
Técnicas de programação desenvolvida
entre os anos de 70 e 80, não solucionaram problemas de produtividade e
qualidade, além do que a programação estruturada a qual estamos mais habituados
não conseguiu suprir a demanda que ocorreram no processo desenvolvimento de
software. Nos dias atuais, as alterações e expansões do sistema acontecem
rapidamente, além disso, existe a necessidade de portabilidade para diversas
plataformas e sistemas operacionais. Essa demanda dos sistemas nos nossos dias,
torna altamente viável o uso da POO devido a possibilidade de reutilização de
parte dos códigos escrito anteriormente.
Vantagens da POO
• Reutilização
• Redução da etapas de Desenvolvimento
• Aumento da Produtividade
• Melhoria na Qualidade do software
Fundamentos do Objeto
A
proposta de orientação a objeto é representar o mais fielmente possível as
situações do mundo real no sistemas
computacionais.
Como entendemos o mundo ? Fazendo uma analogia
ao mundo real podemos entender o mundo como um espaço onde objetos interagem
entre si. Portanto, o que leva um individuo entender e diferenciar os objetos
são os conceitos que é adquirido durante o tempo.
Na
programação orientada a objetos um programa de computador é conceituado como um
conjunto de objetos que trabalham juntos para realizar uma tarefa. Cada objeto
é uma parte do programa, interagindo com as outras partes de maneira específica
e totalmente controlada (CADENHEAD; LEMAY,2005, p. 6).
O que é um objeto ?
O termo representa determinado elemento
do mundo real. Contudo, é uma entidade
que exibe características e
comportamento. Um objeto é uma construção de software que encapsula estado e
comportamento . Os objetos permitem que você modele seu software em termos
reais de abstração. (CADENHEAD; LEMAY,2005, p. 7).
Característica
As características de um objeto (cor, peso, tamanho) dizem quem ele é.
Comportamento
O comportamento do objeto ( correr,
andar, ligar, etc...) detalha o que ele faz.
Estado
Mostra com o objeto se encontra em um
determinado momento. Exemplo: uma lâmpada está ora ligada (Estado: ligada), ora
desligada( Estado : desligada).
Exemplo de objeto não real mundo:
Para interagir com o objeto cachorro utilizaremos
métodos.
Para alimentá-lo
qual método utilizaremos ?
R : comer
Classe
Uma classe define os atributos e comportamentos comuns
compartilhados por um tipo de objeto. Objetos
de mesma classificação compartilham os mesmos comportamentos e atributos.
A classe atua como um cortador de molde
ou de biscoito, no sentido que usa uma classe é
para criar ou instanciar objetos.
(CADENHEAD;
LEMAY,2005, p. 8).
Definindo classe não Java
Fonte de Pesquisa:
Cadenhead, Rogers; LEMAY, Laura, Aprenda em 21 dias Java 2. 4. ed. São Paulo: Campus, 2005.
DEITEL, Harvey H .; DEITEL, Paul J. Java: como Programar. 8. Ed. São Paulo: Pearson / Prentice-Hall, 2010.
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