Programação Orientada a Objeto (POO) - Fundamento


Olá leitores !!


O Que Leva Ao surgimento da Programação Orientada a Objetos?


      Técnicas de programação desenvolvida entre os anos de 70 e 80, não solucionaram problemas de produtividade e qualidade, além do que a programação estruturada a qual estamos mais habituados não conseguiu suprir a demanda que ocorreram no processo desenvolvimento de software. Nos dias atuais, as alterações e expansões do sistema acontecem rapidamente, além disso, existe a necessidade de portabilidade para diversas plataformas e sistemas operacionais. Essa demanda dos sistemas nos nossos dias, torna altamente viável o uso da POO devido a possibilidade de reutilização de parte dos códigos escrito anteriormente.
     

Vantagens da POO

      Reutilização
       Redução da etapas de Desenvolvimento
       Aumento da Produtividade
       Melhoria na Qualidade do software


Fundamentos do Objeto


A proposta de orientação a objeto é representar o mais fielmente possível as situações do mundo real no  sistemas computacionais.  
 Como entendemos o mundo ? Fazendo uma analogia ao mundo real podemos entender o mundo como um espaço onde objetos interagem entre si. Portanto, o que leva um individuo entender e diferenciar os objetos são os conceitos que é adquirido durante o tempo.

Na programação orientada a objetos um programa de computador é conceituado como um conjunto de objetos que trabalham juntos para realizar uma tarefa. Cada objeto é uma parte do programa, interagindo com as outras partes de maneira específica e totalmente controlada (CADENHEAD; LEMAY,2005, p. 6).



 O que é um objeto ?


      O termo representa determinado elemento do mundo real.  Contudo, é uma entidade que  exibe características e comportamento. Um objeto é uma construção de software que encapsula estado e comportamento . Os objetos permitem que você modele seu software em termos reais de abstração. (CADENHEAD; LEMAY,2005, p. 7).


Característica
     As características de um  objeto (cor, peso, tamanho)  dizem quem ele é.
   Comportamento
       O comportamento do objeto ( correr, andar, ligar, etc...) detalha o que ele faz.
Estado

       Mostra com o objeto se encontra em um determinado momento. Exemplo: uma lâmpada está ora ligada (Estado: ligada), ora desligada( Estado : desligada).




Exemplo de objeto não real mundo:


Para interagir com o objeto cachorro utilizaremos métodos. 
    
Para alimentá-lo qual método  utilizaremos ?
R : comer 

Classe

Uma classe define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto.  Objetos de mesma classificação compartilham os mesmos comportamentos e atributos. A  classe atua como um cortador de molde ou de biscoito, no sentido que usa uma classe é  para criar ou  instanciar objetos. (CADENHEAD; LEMAY,2005, p. 8).






Definindo classe não Java 



Fonte de Pesquisa:
    Cadenhead, Rogers; LEMAY, Laura, Aprenda em 21 dias Java 2. 4.  ed. São Paulo: Campus, 2005.
   DEITEL, Harvey H .; DEITEL, Paul J. Java: como Programar. 8. Ed. São Paulo: Pearson / Prentice-Hall, 2010.


  Vídeo aulas parágrafo entendre Mais Sobre o ASSUNTO: 
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